Pide Información SIN COMPROMISO

Curso Profesional Certificado en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles y Videojuegos - Certificación Microsoft MTA Developer

Curso Profesional Certificado en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles y Videojuegos - Certificación Microsoft MTA Developer
Consultar Precio
El Curso Profesional Certificado en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles y Videojuegos - Certificación Microsoft MTA Developer es presencial en Madrid.... Seguir leyendo

500€ POR TU OPINIÓN

Danos tu opinión detallada sobre el Curso Presencial Curso Profesional Certificado en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles y Videojuegos - Certificación Microsoft MTA Developer y comparte en facebook o twitter esta página y automáticamente pasarás a formar parte de los candidatos a llevarse los 500€ de la beca TopFormacion. No olvides decirnos que te pareció el temario del curso, el profesorado, la accesibilidad al equipo del centro para resolver tus dudas y, en el caso de los programas online, la calidad del campus virtual.

Para optar a la beca deberás acreditar que eres un ex-alumno de este programa.

Tu experiencia es muy valiosa
Tu voto
Haz clic para puntuar
ENVIAR
Descripción del Curso

El Curso Profesional Certificado en Desarrollo de Aplicaciones para Móviles y Videojuegos - Certificación Microsoft MTA Developer es presencial en Madrid.

Microsoft ha diseñado un nuevo programa de certificaciones -Microsoft Technology Associate, MTA- que valida los conocimientos fundamentales y básicos necesarios para que un estudiante comience a desarrollar con garantías una carrera profesional en el sector TIC.

El programa de certificación Microsoft Technology Associate (MTA) se orienta a aquellos estudiantes que carecen de experiencia profesional en el sector TIC, proporcionando un “valor añadido” a sus currículos en el objetivo de incrementar al máximo sus posibilidades de inserción y reconocimiento por parte del cada día más competitivo mercado laboral.

Las principales ventajas de este programa de certificación son:
•Orientada a estudiantes sin experiencia laboral en el sector TIC.
•Valida conocimientos fundamentales y básicos.
•Prepara a los estudiantes para el mundo laboral y las certificaciones profesionales.
•No requiere experiencia previa ni laboral sobre ninguna tecnología o producto.
•Los exámenes se realizan en las propias instalaciones del centro.

Profesorado
-Profesionales avalados por el fabricante – MCT (Microsoft Certified Trainers).

Material
-Documentación de Microsoft Official Academic Course (Willey)
.98-374: Fundamentos del Desarrollo de Juegos (Inglés)
.98-373: Fundamentos del Desarrollo Móvil (Inglés)
-Certificado de asistencia y aprovechamiento de CAS TRAINING

Metodología
Nuestros Masters están basados en métodos docentes que facultan al profesor y orientan al alumno con el fin de conseguir un proceso evolutivo favorable de aprendizaje que permita mantener a los alumnos motivados y estimulados positivamente.

-Detección de las necesidades: Se realiza un análisis del mercado laboral actual, y con las carencias observadas, se desarrollan los planes de formación.
-Plan de acción: su diseño radica en que los contenidos estén siempre acorde con su temporalización y permitan el tiempo necesario para la asimilación de los conceptos.  También se desarrolla el material didáctico y la documentación oficial de acuerdo con las materias, incorporando a las aulas la última tecnología necesaria.
-Proceso formativo: Se ejecutan distintas metodologías según el momento. Ninguna es excluyente de la otra, sino que se combinan y desarrollan según la necesidad. En todo momento se alternan las explicaciones teóricas con la elaboración de ejercicios prácticos, siempre relacionados con casos reales. Se incrementan paulatinamente los niveles de complejidad, asegurándonos de eliminar cualquier laguna que pueda perjudicar la asimilación de conceptos de mayor dificultad.
-Análisis de resultados: A lo largo del Master, el plan de formación será evaluado de forma continua pudiendo cerrar cada módulo con la certeza que los conocimientos han sido comprendidos y aprendidos. En la etapa final se analizará el proyecto en su conjunto, valorando la calidad obtenida y si los efectos conseguidos son los esperados.

Otras Prestaciones.
-Un ordenador por persona.
-Posibilidad de hacer prácticas en aula

Destinatarios del Curso

-Personas con conocimientos de Informática  que deseen profundizar en este campo y obtener las certificaciones del fabricante, y con conocimientos de desarrollo en .Net.
-Estudiantes sin experiencia laboral en el sector TIC , o a cualquier persona que quiera iniciar y orientar su formación y su vida laboral en el campo de tecnologías.
-Prepara a los estudiantes para el mundo laboral y las certificaciones profesionales.
-No requiere experiencia previa ni laboral sobre ninguna tecnología o producto

Objetivos del Curso

Objetivos de Certificación
-Examen 98-374 Fundamentos del Desarrollo de Juegos
-Examen 98-373 Fundamentos del Desarrollo Móvil

Temario del Curso

Examen 98-374 Fundamentos del Desarrollo de Juegos
1. Entender el Diseño de Juegos
1.1. Diferenciar entre distintos tipos de juegos: consolas, Xbox, MMORPG y juegos móviles y de PC.
1.2. Diferenciar entre distintos géneros de juegos: fantasía, deportes, juegos de rol, cartas, tableros y disparadores en primera persona.
1.3. Entender la motivación del jugador: búsqueda, tareas, actividades, cómo ganar y el objetivo del juego.
1.4. Diseñar la interfaz del usuario: Conceptos y Diseños UI, administración de recursos, estado del juego y servicios a los jugadores.
1.5. Entender los componentes: diferenciar entre la creación de herramientas y la programación del juego y entender la inteligencia artificial (AI).
1.6. Capturar datos del usuario:
-    guardar y restablecer los datos del usuario
-    guardar y restablecer el estado del juego
-    manejar los estados de conexión
-    almacenar datos y administrar los estados de juegos.
1.7. Trabajar con XNA:
-    entender la arquitectura de un juego XNA, usar herramientas XNA integradas
-    trabajar con jerarquías XNA (inicio, curva de actualización y dibujos).

2. Entender el Hardware
2.1. Elegir el dispositivo de entrada: mouse, teclado, Kinect, consola o dispositivo móvil.
2.2. Elegir el dispositivo de salida: pantalla, televisión, dispositivos portátiles y de sonido (parlantes locales, sistemas de sonido envolvente).
2.3. Trabajar con la red:
-    configurar servicios Web, TCP, UDP y manejo básico
-    planificación para áreas sin acceso a internet.
2.4. Administrar el rendimiento del juego: CPU vs. GPU, alcance vs. HiDef y el rendimiento de las redes gráficas.
2.5. Entender las diferentes plataformas de juegos: consolas, PC, dispositivos móviles y comparar el manejo de la memoria.


3. Entender los Gráficos
3.1. Entender motores de interpretación (render): DirectX, compresión de video y audio, desplegar la pantalla de inicio y la resolución (pantalla completa, Vsync y windowed).
3.2. Planificar para el estado del juego: el motor de jerarquía de escena, el tiempo de juego para manejar variaciones de imágenes por segundo, entender las principales curvas de los juegos
(entrada/actualización/interpretación), el canal de los gráficos, entender el flujo del juego, su carga, sus menús, el
guardado de las modificaciones y las opciones de configuración (video, audio, teclado).
3.3. Dibujar objetos: usar mapas de bits, sprites, gráficos de vectores, iluminación, mezcladores, texto, texturas, geometría 3D, parallax mapping y diferentes sombras; 2-D vs. 3-D y crear una fuente
sprite.

4. Entender las Animaciones
4.1.Animar caracteres básicos:
-    el movimiento, la iluminación, las proyecciones, las imágenes por segundo (FPS), las sombras, aplicar filtros a las texturas, animaciones sprite, generar objetos a partir de los primitivos indexados por el usuario, matrices
-    entender fotogramas clave y el movimiento entre fotogramas clave.
4.2. Transformar objetos:
-    formar, deformar y mover objetos
-    entender las distancias de puntos, los planes y la interpolación
-    entender los cuadros por segundo (FPS), la traducción, la escala y la rotación.
4.3. Trabajar con colisiones: choques por pixel y colisiones rectangulares, detección de choque, respuesta de choque y fundamentos de simulaciones físicas.

Examen 98-373 Fundamentos del Desarrollo Móvil
1. Trabajar con dispositivos físicos
1.1. Entender las herramientas de los dispositivos móviles: definir las Herramientas de Detección de Capacidad de Teléfonos de Windows y la herramienta de Conexión de Teléfonos de Windows.
1.2. Entender las capacidades físicas de los dispositivos móviles:
-    identificar los diferentes sensores del dispositivo
-    describir y definir la captura de cámara y anticipar las corrientes de las aplicaciones
-    identificar diferentes hardwares integrados.
1.3. Planificar interacciones físicas con el dispositivo móvil:
-    describir y definir las diferencias entre dispositivos, incluyendo características, niveles de la aplicación, número de puntos de toque, y capacidades de red; identificar formas de ahorro de energía
-    contabilizar el tamaño de la pantalla o bien raíz al planificar el diseño.

2. Uso de Datos con Dispositivos Móviles
2.1. Trabajar con datos conectados:
-    integrar con bases de datos (Microsoft SQL Server, SQL Lite)
-    escribir y definir cómo trabajan LINQ y Microsoft ADO.NET
-    Implementar conexiones de datos
-    minimizar el tráfico de datos para obtener mejores rendimientos y costos
-    hacer uso de los servicios Web de la Fundación de Comunicación de Windows (WCF) y REST
-    describir y definir los beneficios de réplica del Servidor de SQL.
2.2. Usar almacenadores de datos:
-    usar diferentes tipos de almacenamiento (por ejemplo, archivos y
-    bases de datos)
-    describir y definir los beneficios de distintas ubicaciones de almacenamiento (local, aislada, remota)
-    integración con XML
-    acceder a datos nativos y funcionalidades (iniciadores, selectores)
-    manejar situaciones offline,sin conexión.

3. Usar el Ambiente de Desarrollo de Aplicaciones Móviles
3.1. Entender el diseño para dispositivos móviles:
-    describir y definir reglas de presentación del mercado
-    describir y definir conceptos del diseño móvil (por ejemplo, metro, botón, tamaño, espacio)
-    describir y definir globalización/localización
-    definir la optimización móvil
-    definir MVVM
-    describir y definir la programación orientada a objetos (OOP) y la separación de asuntos
-    describir y definir la programación o hilos asincrónicos.
3.2. Redes para dispositivos móviles:
-    describir y definir el modelo de aplicación en relación a los servicios WCF RIA
-    crear un servidor o nube de comunicación robusta que pueda transitar entre dispositivos sin red, la red móvil y la red inalámbrica
-    describir y definir conceptos de red en relación a varias emisiones y solicitudes HTTP, usando servicios Web
-    describir y definir llamados y otras notificaciones.
3.3. Entender Silverlight:
-    describir y definir las diferencias entre Silverlight, XNA y HTML5, y elegir la adecuada para cada escenario dado
-    usar las aplicaciones de Silverlight y HTML5
-    identificar los controles de Silverlight.
3.4. Trabajar con herramientas propias del desarrollador:
-    usar Microsoft Visual Studio IDE
-    crear el paquete de desarrollo y utilizar la aplicación
-    usar el marco de Microsoft.NET
-    configurar un ambiente de prueba
-    probar y depurar aplicaciones móviles.
3.5. Código para aplicaciones móviles: evaluar códigos
-    identificar errores de códigos
-    identificar el código adecuado para cumplir con los requerimientos
-    distinguir entre el lenguajes de programación y los programas, incluidos XNA, Microsoft Visual Basic.NET, HTML5, XAML, y C#.NET.

4. Desarrollar Aplicaciones Móviles
4.1. Administrar el ciclo de vida de la aplicación: preservar el estado de la información de la aplicación y manejar la activación o desactivación de sus funciones, usando lápidas, balanceando códigos entre el uso de la batería y el rendimiento, creando una aplicación sensible a las acciones del usuario, manejando el estado visible para prolongadas operaciones continuas y almacenando contraseñas.
4.2. Entender las aplicaciones de los dispositivos móviles:
-    tipos de Servicios de Navegación, aplicaciones Cartográficas o de Geolocalización y de Formas, Canvas y aplicaciones de medios en HTML5;
-    describir y definir eventos de manipulación, incluyendo ManipulationStarted y ManipulationDelta.
4.3. Entender los controles de los dispositivos móviles:
-    usar los controles de Windows Phone;
-    preparar contenidos con paneles;
-    visualizar colecciones de ítems;
-    usar tareas y selectores para mejorar la funcionalidad de la aplicación
4.4. Crear la interfaz del usuario:
-    crear diseños con estilo
-    diseñar con temas del sistema
-    acentuar el color y la orientación de la pantalla
-    crear capas gráficas (transparencia, bordes, cambio de tamaño)
-    hacer que la experiencia del usuario sea limpia y enfocada, usando los estándares y lineamientos UI
-    integrar imágenes y medios en una aplicación.

Duración del Curso

Horario
Tarde: De Lunes a Jueves de 19 a 22 horas

Duración: 2 meses (aproximado)
Fecha de inicio  Consultar

Horas Lectivas
-50  horas lectivas y guiadas por el Instructor.