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Master Superior en Programación UML, POO y Patrones © - Turno de noches

Master Superior en Programación UML, POO y Patrones © - Turno de noches
1.200
EL MASTER ES PRESENCIAL Y SE IMPARTE EN MADRID MASTER SUPERIOR EN PROGRAMACION UML, POO Y PATRONES DE DISEÑO Introducción El Lenguaje Unificado de... Seguir leyendo

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Descripción del Máster

EL MASTER ES PRESENCIAL Y SE IMPARTE EN MADRID

MASTER SUPERIOR EN PROGRAMACION UML, POO Y PATRONES DE DISEÑO

Introducción
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modelling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.

Dirigido a
Todas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C++..

Prerrequisitos
Con la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.

Duración y Precio
- 120 horas de duración
- Precio: 1.200 €
- 60 € de matrícula (no incluidos en el precio del curso)

Material
- Documentación incluida.
- 1 equipo por persona
- Instructor certificado y/o con amplia experiencia docente

Formas de pago

- Pago Fraccionado: Dos pagos. Uno al comienzo del curso y otro a la mitad.
- Un único pago del total del curso, con un 8 % de descuento sobre el precio.
- Pago Financiado: Hasta 6 meses sin intereses, 1 año sólo al 2% de interés.

La formación en España está exenta de IVA.

TEMARIO MASTER CUPERIOR EN PROGRAMACION UML, POO Y PATRONES

1) PROGRAMACIÓN EN UML (40 horas)
-1. Antecedentes de UML

-2. La Importancia del Modelado Visual

-3. Tecnología de Objetos

-4. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en RUP
o4.1. El Ciclo de Vida
o4.2. Fases e Iteraciones
o4.3. Artefactos y UML en RUP
o4.4. Responsabilidades
o4.5. Disciplinas

-5. Modelo de Casos de Uso
o5.1. Actores
o5.2. Casos de Uso
o5.3. Diagrama de Casos de Uso
o5.4. Paquetes de Casos de Uso

-6. Flujos de Eventos
o6.1. Documentación de un Caso de Uso
o6.2. Flujos Primarios y Alternos
o6.3. Análisis de Casos de Uso

-7. Modelo Conceptual
o7.1. Conceptos
o7.2. Atributos
o7.3. Relación de Asociación
o7.4. Diagrama del Modelo Conceptual

-8. Diagramas de Clases
o8.1. Clases
o8.2. Operaciones
o8.3. Alcance de Atributos y Operaciones
o8.4. Relaciones de Herencia, Agregación y Dependencia
o8.5. Visibilidad entre Clases
o8.6. Navegabilidad
o8.7. Multiplicidad

-9. Diagramas de Secuencia
o9.1. Clases y Objetos
o9.2. Línea de Vida
o9.3. Foco de Control
o9.4. Mensajes y Operaciones
o9.5. Diagrama de Secuencia
o9.6. Diagrama de Colaboración
o9.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia

-10. Diagramas de Componentes
o10.1. Paquetes de Clases
o10.2. Componentes
o10.3. Interfaces
o10.4. Tipos de Componentes
o10.5. Dependencias

-11. Diagramas de Distribución
o11.1. Nodos
o11.2. Asociaciones entre Nodos
o11.3. Diagrama de Distribución

-12. Implementación en Visual Basic (también puede realizarse en Java, C++ o Delphi)
o12.1. Interpretación del Diagrama de Clases
o12.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia
o12.3. Interpretación del Diagrama de Componentes

-13. Generación de Código en la Herramienta Seleccionada (Rational Rose, MS Visio, Select, Model Maker, etc.)
o13.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código
o13.2. Generación de Código
o13.3. Ingeniería Inversa
o13.4. Round Trip Engineering

-14. Patrones de Diseño
o14.1. Patrones para la Asignación de Responsabilidades

-15. Ejemplo y Caso Práctico
o15.1. Desarrollo de un segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos: Este caso práctico puede ser desarrollado a partir de los requerimientos de un sistema del mismo cliente.

-16. Diagramas de Estado
o16.1. Estado
o16.2. Transiciones
o16.3. Tipos de Estados

-17. Diagramas de Actividad
o17.1. Actividades
o17.2. Estados
o17.3. Elementos del Diagrama de Actividad

2) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (40 horas)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. Fundamentos.
I. Introducción
II. Programas sencillos
a. Fundamentos de la programación orientada a objetos
b. Introducción al tema de salida
c. La instrucción de asignación
d. Usando paquetes, clases y objetos
III. Estructuración
a. Propiedades de un buen programa
b. Tipos
c. Repetición con bucles for
d. Construcción de métodos
e. Paso de parámetros
f. Pautas para el diseño de clases
IV. Cambios de estado
a. Entrada interactiva
b. Entrada y salida de archivos
c. Selección con if-then-else
d. Introducción a las excepciones
e. Creación y acceso a paquetes
V. Control de flujo
a. Bucles condicionales con while y do
b. La instrucción switch
c. Bucles condicionales y entrada de datos
VI. Tablas unidimensionales y multidimensionales
a. Tablas unidimensionales
b. Tablas multidimensionales
c. Ordenación y búsqueda
d. Diccionarios
VII. Formateo
a.Cadenas de caracteres y su manejo
b. Troceadotes y la clase Text
c. Dar formato a números con el paquete de java.txt
d. Fechas, calendarios y tiempo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Potencia.
VIII. Objetos en marcha
a. La protección de los objetos
b. Diseño de un programa orientado a objetos
c. Propiedades de los objetos
d. Listas de objetos
e. Clases internas
IX. Abstracción y herencia
a. Dar potencia a las clases
b. Abstracción mediante interfaces
c. Herencia
d. Métodos y clases abstractos
X. Interfaces gráficas de usuario
a. Introducción al awt
b. Posicionamiento de gráficos en una ventana
c. Posicionamiento de botones y otros componentes
d. Paneles y lienzos para el agrupamiento de componentes
XI. Programación dirigida por sucesos
a. Interacción con campos de texto
b. Sucesos, oyentes y manipuladores
c. Gestión de sucesiones de sucesos
XII. Applets
a. De aplicaciones a applets
b. Applets en visores
c. Imágenes y sonido

3) PATRONES DE DISEÑO (40 horas)
-Patrones. Su historia, motivación y evolución.
Qué es un patrón?
Identificando patrones.
Representando patrones: las distintas partes que constituyen la
descripción de un patrón.
Conceptos de refactoring, antipatrones.
Primeros ejemplos de patrones.

-Catálogo de Patrones
listas de patrones ya armadas como:
GoF (Patrones de Diseño de la \\\"Gang of Four\\\")
Patrones J2EE (lista preparada por Sun)
TheServerSide.com (lista preparada por la comunidad de ese sitio)

-Algunas Clasificaciones.
Estructurales, Creacionales, de Conducta.
Clasificaciones por dominio de aplicación.

-Después de una presentación general del tema, nos concentraremos en su
aplicación, en particular en Java y J2EE. Descubriremos los patrones
subyacentes en las ideas implementadas en JSP, y EJB, y otras tecnologías
J2EE, y cómo aprovecharlas en nuestros sistemas.

-Primeros ejemplos de Patrones
Singleton, Facade, Abstract Factory, Decorator, Factory Method, Builder

-Patrones en la Persistencia
Concepto de Persistencia.
Patrón Data Access Object
Patrón Value Object
Patrón Service Locator
Implementaciones en Java, EJB, otros frameworks de persistencia.

-Patrones en la Capa de Presentación
Patrón Front Controller
Patrón View Helper
Patrón Intercepting Filter
Patrón Service-to-Worker
Patrón Composite View
Patrón Command
Patrón Abstract Factory
El Model View Controller
Implementaciones en JSP

-Patrones en Aplicaciones Distribuidas
Los problemas a resolver en aplicaciones distribuidas
Escalabilidad
Llamadas sincrónicas y asincrónicas
Pasaje de Datos, Patrón Session Facade, Patrón Message Facade, Patrón Business Delegate
Aplicaciones del Value Object, Service Locator

-Patrones en Seguridad
Patrón Single Access Point
Patrón Check Point
Patrón Role
Su implementación en JSP y EJB

-Patrones en Integración
El problema de integrar distintas tecnologías y sistemas
Enterprise Application Integration
Patrón Integration Broker, Patrón Wrapper, Patrón Virtual Component, Patrón Data Mapping
Patrón Integration Mediator (de un paso, de múltiples pasos)
Aplicaciones del Data Access Object
Patrón Process Automator
Beneficios para la empresa al disponer de personas certificadas:
-Ahorro en tiempo y dinero.
-Contar con personal calificado para evitar retrasos innecesarios en el funcionamiento de los sistemas de su empresa.
-Eficacia en el desempeño de su trabajo y \'satisfacción al cliente\'.
-Eliminar demoras
-Facilidad en el reclutamiento de personal capacitado.

PLAZAS LIMITADAS

FORMACION PARA LOGRAR UNA TITULACION CON RECONOCIMIENTO MUNDIAL

INSTITUTO NOVATECH mantiene acuerdos de colaboración con prestigiosas instituciones, fundaciones y organismos con el claro objetivo de participar activamente en la Sociedad de la Información.

INSTITUTO NOVATECH es además socio colaborador de PUE, Proyecto Universidad Empresa participando activamente en éste y otros proyectos tecnológicos educativos (CNAP, Microsoft IT Academy, MOS etc.) con la intención de divulgar nuevas tecnologías a precios razonables.

INSTITUTO NOVATECH es además centro certificador oficial PEARSON VUE, por lo que todos nuestros alumnos pueden certificarse en nuestras instalaciones.